{"id":1137734,"url":"https://alion.io/job/avalin-senior-lighting-lookdev-artist-unreal-engine","title":"Senior Lighting / LookDev Artist (Unreal Engine","company":{"id":2665935,"name":"Avalin Space","domain":"avalin.space","url":"https://alion.io/company/avalin","size_band":null,"is_staffing_agency":false,"is_intermediary":false,"listed_via":null,"ats_vendor":"HeadHunter","truth_index":null},"role":"Games","role_family":"Games","seniority":"senior","employment_type":"full_time","work_mode":"on_site","remote_scope":null,"remote_scope_basis":null,"remote_working_hours":null,"hiring_geo_confidence":"structured","locations":["Krasnodar, Russia"],"countries":["RU"],"hiring_countries":[],"hiring_countries_total":0,"salary":{"min":200000,"max":250000,"currency":"RUB","period":"month","gross":true,"usd_annual":34464},"salary_estimate":null,"experience_years_min":null,"visa_sponsorship":false,"relocation_package":false,"has_equity":false,"technologies":[{"name":"Lumen","optional":false},{"name":"Unreal Engine","optional":false},{"name":"Unreal Niagara","optional":false},{"name":"3ds Max","optional":true},{"name":"Quixel Megascans","optional":true}],"status":"live","first_seen_at":"2026-08-25T13:21:15Z","employer_posted_date":"2026-08-25","last_verified_at":"2026-09-24T12:47:46Z","board_verified":true,"closed_at":null,"days_open":30,"trust":{"level":"ok","repost_count":null,"flags":[],"days_open":30},"description":"Senior Lighting / LookDev Artist (Unreal Engine) - Art Director сцены\n AVALIN SPACE разрабатывает интерактивные проекты и цифровые двойники жилых комплексов на базе Unreal Engine.\n Мы ищем сильного специалиста, который будет отвечать не за отдельный этап производства, а за финальное визуальное качество сцены.\n Нам нужен человек, который способен взять уже собранный проект и довести его от состояния «технически всё работает» до состояния «это выглядит дорого, реалистично и цельно».\n Главная задача\n Стать владельцем визуального результата проекта.\n Архитектура может быть правильно смоделирована, растительность расставлена, материалы назначены, функционал реализован - но именно вы отвечаете за то, как всё это выглядит на экране в финале.\n Ваша задача - выстроить визуальный язык сцены и довести её до уровня качественного real-time architectural visualization.\n Что предстоит делать\n Свет и атмосфера\n выстраивать естественное наружное и интерьерное освещение в Unreal Engine;\n\n работать с Lumen, Global Illumination, Skylight, Directional Light, HDRI, Sky Atmosphere, Volumetric Clouds/Fog;\n\n устранять пересветы, проваленные и неестественные тени;\n\n добиваться физически убедительного взаимодействия света с архитектурой, ландшафтом и растительностью;\n\n создавать различные сценарии освещения: день, закат, вечер, ночь, интерьер;\n\n контролировать экспозицию и адаптацию камеры;\n\n добиваться правильной воздушной перспективы и глубины сцены.\n\n Color Grading и Post Process\n полностью настраивать Post Process Volume;\n\n работать с exposure, white balance, contrast, saturation, highlights, shadows, local exposure;\n\n выполнять финальный color grading;\n\n настраивать bloom, reflections, AO, fog и другие эффекты без ощущения «пережаренного игрового изображения»;\n\n формировать единый визуальный стиль проектов AVALIN.\n\n Материалы и Look Development\n контролировать визуальное поведение материалов в сцене;\n\n выявлять слишком яркие, насыщенные, пластиковые или физически неправдоподобные материалы;\n\n корректировать Base Color / Roughness / Normal / Specular и другие параметры;\n\n приводить архитектуру, дороги, землю, воду и малые архитектурные формы к единому уровню качества;\n\n работать совместно с 3D-художниками над улучшением материалов и текстур.\n\n Растительность и окружение\n Отдельное внимание - зелени.\n Нужно уметь превращать типичную «ярко-зелёную растительность из игрового движка» в естественное окружение:\n балансировать цвет, яркость и roughness растительности;\n\n работать с foliage shading;\n\n контролировать тени и освещение крон;\n\n создавать естественное разнообразие растительности;\n\n добиваться правильного визуального разделения переднего, среднего и дальнего планов;\n\n следить за тем, чтобы лес, газоны и деревья не превращались в однородную зелёную массу.\n\n VFX и визуальное наполнение\n добавлять эффекты, усиливающие ощущение живой среды;\n\n работать с Niagara и другими инструментами UE там, где это необходимо;\n\n добавлять атмосферные эффекты, частицы, лёгкий ветер, дымку, воду и другие элементы;\n\n предлагать способы сделать сцену визуально богаче без перегрузки.\n\n Функция Art Director сцены\n Это принципиально важная часть вакансии.\n Мы ожидаем, что вы будете не только самостоятельно работать в Unreal Engine, но и задавать визуальный стандарт другим художникам.\n Вы будете:\n проводить визуальный аудит проектов;\n\n определять, что именно портит восприятие сцены;\n\n ставить задачи художникам по окружению, материалам и растительности;\n\n давать конкретные правки по композиции, свету, цвету, материалам и наполнению;\n\n формировать референсы и visual targets;\n\n принимать визуальную часть сцены перед демонстрацией заказчику;\n\n следить за единым уровнем качества разных проектов AVALIN.\n\n Мы ожидаем позицию не «скажите, какой свет поставить», а:\n «Я вижу, почему эта сцена выглядит плохо, понимаю, что нужно изменить, и могу довести её до нужного результата».\n Что для нас критично\n уверенное профессиональное владение Unreal Engine 5;\n\n сильное понимание lighting и real-time rendering;\n\n опыт работы с Lumen;\n\n понимание физики света и PBR;\n\n развитое чувство цвета, композиции, масштаба и атмосферы;\n\n умение работать с Post Process и Color Grading;\n\n понимание материалов и Look Development;\n\n опыт работы с архитектурными или большими outdoor-сценами;\n\n умение самостоятельно находить визуальные проблемы, а не только выполнять поставленные задачи;\n\n способность объяснять художникам, что именно нужно изменить и почему;\n\n понимание компромисса между максимальным качеством изображения и производительностью real-time проекта.\n\n Будет большим плюсом\n опыт в ArchViz;\n\n опыт работы с большими жилыми комплексами, городскими сценами или open world;\n\n Movie Render Queue;\n\n Path Tracer как инструмент для создания визуального эталона;\n\n Niagara;\n\n PCG;\n\n Substance 3D;\n\n Megascans / Fab;\n\n понимание оптимизации GPU;\n\n опыт работы с RTX;\n\n опыт создания cinematic-quality сцен в real-time.\n\n Как мы будем оценивать кандидата\n Портфолио обязательно.\n Нас меньше интересуют красивые статичные рендеры из 3ds Max/Corona/V-Ray. Нам важно увидеть именно real-time результат в Unreal Engine.\n Особенно интересны:\n большие outdoor-сцены;\n\n архитектура;\n\n жилые комплексы;\n\n природное окружение;\n\n дневное освещение;\n\n вечерние и ночные сценарии;\n\n примеры before / after;\n\n breakdown сцен с объяснением работы со светом, материалами и Post Process.\n\n На собеседовании мы можем дать кандидату одну из наших существующих сцен и попросить провести визуальный аудит: определить основные проблемы и предложить конкретный план улучшения.\n Результат работы\n Хороший результат для нас - когда проект:\n не выглядит пересвеченным;\n\n не имеет искусственно чёрных или грязных теней;\n\n не выглядит чрезмерно насыщенным;\n\n зелень имеет естественные оттенки;\n\n материалы физически убедительно реагируют на свет;\n\n небо и атмосфера создают глубину;\n\n архитектура визуально отделяется от окружения;\n\n изображение остаётся красивым при движении камеры, а не только с одного ракурса;\n\n сохраняет высокий FPS и пригодно для интерактивной работы;\n\n имеет узнаваемый и стабильный визуальный уровень AVALIN.\n\n Главный критерий простой:\n пользователь должен смотреть на интерактивную сцену и воспринимать её не как техническую 3D-визуализацию, а как убедительное, дорогое и живое пространство.","description_format":"text","description_chars":6297,"description_truncated":false,"requirements":{"experience_years_min":null,"management_years_min":null,"team_size_min":null,"manages_managers":false,"education":null,"security_clearance":false,"languages":[{"language":"Russian","level":"Advanced (C1)","optional":false}]},"benefits":[],"hiring_locations":[],"hiring_excludes":[],"relocation_offered":false,"industries":["Game Development"],"lifecycle":[{"event":"open","at":"2026-09-23T08:55:15Z"}],"liveness":{"score":34,"band":"fade","label":"Fading","p_open":1,"p_active":0.611,"p_room":0.55,"age_days":29,"expected_fill_days":24,"reasons":["conf:17","win:tail"],"computed_at":"2026-09-24T05:45:00Z"},"pay":{"stated_usd_annual":34464,"is_top_pay":false},"html_url":"https://alion.io/job/avalin-senior-lighting-lookdev-artist-unreal-engine","json_url":"https://alion.io/job/avalin-senior-lighting-lookdev-artist-unreal-engine.json","meta":{"generated_at":"2026-09-24T14:42:27Z","cache_seconds":300,"methodology":"https://alion.io/methodology","terms":"https://alion.io/terms","contact":"https://alion.io/contact","api":"https://alion.io/developers"}}