{"id":1127961,"url":"https://alion.io/job/gameloft-disney-dreamlight-valley-pcconsole-artiste-technique-technical-artist","title":"[Disney Dreamlight Valley PC/Console] Artiste technique - Technical Artist","company":{"id":52883,"name":"Gameloft","domain":"gameloft.com","url":"https://alion.io/company/gameloft","size_band":"51-200","is_staffing_agency":false,"is_intermediary":false,"ats_vendor":"SmartRecruiters","truth_index":{"grade":"B","score":80,"open_postings":4,"ghost_share":0,"stale_share":1,"repost_share":0,"time_to_fill_p50_days":8,"computed_at":"2026-09-23T05:45:00Z"}},"role":"Games","role_family":"Games","seniority":null,"employment_type":"full_time","work_mode":"remote","remote_scope":"stated_countries","hiring_geo_confidence":"structured","locations":["Montreal, Canada"],"countries":["CA"],"hiring_countries":["CA"],"hiring_countries_total":1,"salary":null,"salary_estimate":null,"experience_years_min":null,"visa_sponsorship":false,"relocation_package":false,"has_equity":false,"technologies":[{"name":"3ds Max","optional":false},{"name":"Blender","optional":false},{"name":"C#","optional":false},{"name":"Confluence","optional":false},{"name":"Git","optional":false},{"name":"HLSL","optional":false},{"name":"Houdini","optional":false},{"name":"Jira","optional":false},{"name":"Maya","optional":false},{"name":"Shader Graph","optional":false},{"name":"Substance 3D Painter","optional":false},{"name":"Unity","optional":false}],"status":"live","first_seen_at":"2026-09-22T15:41:31Z","employer_posted_date":"2026-09-22","last_verified_at":"2026-09-24T00:08:40Z","board_verified":true,"closed_at":null,"days_open":1,"trust":{"level":"ok","repost_count":null,"flags":[],"days_open":1},"description":"Chez Gameloft nous créons des moments de joie pour nos joueurs autour du monde à travers des expériences de jeux excitantes. C'est notre mission, et cela l'a été depuis plus de 25 ans.\nNous sommes les fiers créateurs d'Asphalt, Dungeon Hunter, Modern Combat et plus de 200 autres super jeux.\nIl y a un jeu pour tous, et nous nous élargissons maintenant avec des jeux multi-plateforme sur PC et consoles, avec des jeux tels Disney Speedstorm et Disney Dreamlight Valley, pour offrir à nos joueurs de nouvelles aventures incroyables.\nAvec près de 3,000 Gamelofteurs passionnés à travers le monde, nous sommes très fiers de nos différences et nous nous appuyons sur celles-ci pour créer des jeux aussi divers que nous le sommes.\nSi vous cherchez un nouveau challenge, et à travailler avec une équipe passionnée et talentueuse, n'hésitez pas à rejoindre le jeu!\n***\nHere at Gameloft, we create moments of happiness for our players all over the world through exciting gaming experiences. This is our mission, and it has been the same for over 25 years. We are the proud creators of Asphalt, Dungeon Hunter, Modern Combat, and over 200 other great games.\nThere is a game for everyone, and we are now expanding to cross-platform games on PC and consoles, with titles such as Disney Speedstorm and Disney Dreamlight Valley, to provide our players with even more amazing adventures.\nWith almost 3,000 passionate Gamelofters across the globe, we take great pride in our differences and draw on them to create games just as diverse as we are.\nIf you’re looking for a new challenge and want to work with a bold and talented group of people, don’t hesitate to join the game!\n Gameloft Montréal recherche un(e) Artiste technique pour rejoindre l'équipe qui travaille sur Disney Dreamlight Valley, un jeu hybride de simulation de vie et d'aventure multiplateforme !\nRempli de quêtes, d'exploration et d'activités captivantes avec des personnages emblématiques de Disney et Pixar, Disney Dreamlight Valley est une production originale de Gameloft Montréal créée par une équipe passionnée impatiente de vous accueillir !\nPour en savoir plus sur le jeu :\nBande-annonce : https://www.youtube.com/watch?v=Hdvh9ninISE\nSite officiel : https://disneydreamlightvalley.com/\nSous la supervision du Chef technique, et en étroite collaboration avec les équipes de programmation et artistique, l'Artiste technique conçoit des outils et développe un pipeline de production graphique optimal pour soutenir le processus de création de son équipe pour le contenu actuel et à venir. Il ou elle veille à répondre à toutes les attentes artistiques et de design, dans le respect des contraintes de performance et des délais de production.\nPrincipales tâches et responsabilités\nPipeline et outils\nSuperviser et tenir à jour le pipeline des ressources artistiques, et détecter les problèmes avant qu'ils n'atteignent une version.\nDévelopper et tenir à jour des outils de création numérique qui appliquent les conventions de nomenclature, les budgets de triangles, les dispositions UV, etc.\nCréer et maintenir les paramètres d'importation côté moteur (modèles, compression des textures, etc.).\nPerformance et optimisation\nÉtablir des budgets par asset (nombre de triangles, densité de texels, nombre de matériaux, etc.) par scène ou par classe d'assets, et vérifier les nouvelles soumissions d'assets par rapport à ces budgets avant que les dépassements ne s'accumulent dans tout le projet.\nProfiler les versions sur le matériel cible et traduire les résultats en étapes exploitables.\nOptimiser des assets spécifiques en cas de besoin.\nShaders et matériaux\nTravailler en étroite collaboration avec les programmeurs graphiques pour créer et tenir à jour la bibliothèque de shaders du projet en utilisant à la fois le Shader Graph et le HLSL.\nCollaborer avec le Directeur artistique pour prototyper de nouveaux effets visuels et travailler avec l'équipe artistique pour les intégrer au projet.\nExaminer et corriger les bugs de matériaux/shaders (artefacts de profondeur et de tri, artefacts de mosaïquage, réponse PBR incorrecte, etc.).\nValider les configurations de matériaux dans différentes conditions d'éclairage et sur les plateformes cibles.\nNormes de l'équipe artistique\nRédiger et mettre à jour les sections techniques du guide artistique (conventions de nomenclature, spécifications d'exportation, formats de textures, structure des dossiers, considérations d'optimisation, etc.), qui sont cruciales pour les artistes internes et les partenaires en sous-traitance.\nFormer les nouveaux artistes aux outils de pipeline et appliquer les normes.\nAssumer le triage initial de tous les problèmes d'intégration des ressources.\nDéfinir et spécifier les demandes et caractéristiques du nouveau pipeline artistique.\nÉvaluer et recommander de nouveaux outils, plugins et mises à niveau du pipeline.\n---\nGameloft Montreal is looking for a Technical Artist to join the team working on Disney Dreamlight Valley, a cross-platform hybrid life-sim/adventure game!\nFilled with quests, exploration, and engaging activities featuring iconic Disney and Pixar characters, Disney Dreamlight Valley is an original Gameloft Montreal production created by a passionate team eager to welcome you!\nTo learn more about the game:\nTrailer: https://www.youtube.com/watch?v=Hdvh9ninISE\nOfficial website: https://disneydreamlightvalley.com/\nUnder the supervision of the technical lead, and working closely with the programming and art teams, the technical artist designs tools and develops an optimal graphics production pipeline to support their team's creation process for existing and upcoming content. They make sure to meet any artistic/design expectations, in keeping with performance constraints and production deadlines.\nMain Tasks and Responsibilities\nPipeline & Tooling\nMonitor and maintain the art asset pipeline, and catch issues before they reach a build.\nWrite and maintain DCC tools that enforce naming conventions, triangle budgets, UV layouts, etc.\nAuthor and maintain engine-side import settings (models, texture compression, etc.).\nPerformance & Optimization\nEstablish per-asset budgets (triangle count, texel density, material count, etc.) per scene or asset class, and audit new asset submissions against them before violations compound across the project.\nProfile builds on target hardware and translate the findings into actionable steps.\nOptimize specific assets when needed.\nShaders & Materials\nWork closely with the Graphics Programmers to author and maintain the project shader library using both Shader Graph and HLSL.\nCollaborate with the Art Director to prototype new visual effects and work with the art team to integrate them in the project.\nInvestigate and fix material/shader bugs (depth and sorting artifacts, tiling artifacts, incorrect PBR response, etc.).\nValidate material setups across lighting conditions and target platforms.\nArt Team Standards\nWrite and maintain the Art Bible's technical sections (naming conventions, export specs, texture formats, folder structure, optimization considerations, etc.), which are critical for internal artists and outsourcing partners.\nOnboard new artists to pipeline tools and enforce standards.\nOwn first-response triage for all art-to-engine issues.\nScope and spec new art pipeline requests and features.\nEvaluate and recommend new tools, plugins, and pipeline upgrades.\nExpérience de contribution à un pipeline artistique sur un projet livré\nExpérience de publication sur au moins une plateforme console (Nintendo Switch™, PS5® ou Xbox Series) et expérience pratique avec les contraintes spécifiques à la mémoire et aux shaders de la plateforme\nCompétence avec Git et SVN, et à l'aise avec les flux de travail basés sur les demandes de fusion\nMoteur et pipeline\nSolide compétence avec Unity (URP), avec une expérience pratique dans plusieurs de ses systèmes (rendu, pipeline d'assets, profilage, débogage)\nCompétence en C# pour les outils d'éditeur (inspecteurs personnalisés, validateurs, traitements en lots)\nExpérience en rédaction ou maintenance d'outils de validation d'assets\nÀ l'aise avec le travail sur les préréglages d'importation et les substitutions de plateforme (compression des textures, compression des maillages)\nOutils de création numérique\nExpérience de l'écriture de scripts dans au moins un des langages suivants : 3ds Max, Blender ou Maya (exportateurs, outils par lots, validation, nettoyage de scènes)\nFamiliarité avec les flux de travail de Substance 3D Painter/Designer\nShaders et matériaux\nSolide expérience en HLSL dans URP, y compris les shaders personnalisés illuminés/non illuminés et les mots-clés de shader\nÀ l'aise avec Shader Graph et comprend quand l'écriture manuelle en HLSL est une meilleure option\nBonne compréhension de la PBR, des espaces colorimétriques et du comportement de l'éclairage sur les différentes plateformes\nExpérience de débogage des problèmes de shaders sur diverses plateformes\nPerformance et profilage\nExpérience pratique avec les outils de profilage et de débogage GPU tels que Unity Frame Debugger et Nsight, et capable de lire une capture d'image fixe pour identifier les goulots d'étranglement GPU courants (appels de dessin, taux de remplissage, coûts des shaders)\nExpérience de travail avec des budgets par asset et par scène (triangles, densité des texels, nombre de matériaux, surdessin, mémoire) et pour les faire respecter\nNormes et communication\nExpérience dans la rédaction et la mise à jour de la documentation technique liée à l'art (sections du guide artistique, guides des pipelines)\nÀ l'aise pour guider les artistes sur les meilleures pratiques techniques et examiner leur travail quant à la conformité au pipeline\nÀ l'aise en tant que premier point de contact pour les artistes rencontrant des problèmes avec le moteur\nCapable de définir la portée d'une demande de fonctionnalité pour un pipeline, rédiger une spécification succincte, l'évaluer et la livrer\nAtouts\nExpérience dans le soutien des pipelines d'installation et d'animation (résolution de problèmes et révision de contenu)\nExpérience dans le soutien des effets visuels (résolution de problèmes, optimisation et révision de contenu)\nFamiliarité avec Houdini (pipelines procéduraux, HDA) ou autres outils de contenu procédural\nExpérience avec les shaders de calcul (systèmes d'herbe/particules, instanciation GPU, dessin indirect, etc.)\nExpérience avec les pipelines d'éclairage (sondes lumineuses, flux de travail de cuisson, outils d'auteur de sondes)\nFamiliarité avec Jira/Confluence pour la gestion des problèmes et le pipeline de documentation\nExpérience précédente en tant qu'artiste avant de passer à l'art technique\n---\nExperience contributing to an art pipeline on a shipped project\nExperience shipping on at least one console platform (Nintendo Switch™, PS5® or Xbox Series) and hands-on experience with platform-specific memory and shader constraints\nProficient with Git and SVN, and comfortable with merge-request-based workflows\nEngine & Pipeline\nStrong Unity proficiency (URP), with hands-on experience in several of its systems (rendering, asset pipeline, profiling, debugging)\nProficient in C# for editor tooling (custom inspectors, validators, batch processors)\nExperience writing or maintaining asset validation tools\nComfortable working with import presets and platform overrides (texture compression, mesh compression)\nDCC Tools\nExperience writing scripts in at least one of the following: 3ds Max, Blender, or Maya (exporters, batch tools, validation, scene cleanup)\nFamiliarity with Substance 3D Painter/Designer workflows\nShaders & Materials\nSolid HLSL experience in URP, including custom lit/unlit shaders and shader keywords\nComfortable in Shader Graph and understands when handwritten HLSL is a better option\nGood understanding of PBR, color spaces, and how lighting behaves across platforms\nExperience debugging shader issues across platforms\nPerformance & Profiling\nHands-on experience with GPU profiling and debugging t...","description_format":"text","description_chars":14285,"description_truncated":true,"requirements":{"experience_years_min":null,"management_years_min":null,"team_size_min":null,"manages_managers":false,"education":null,"security_clearance":false,"languages":[{"language":"French","level":"Advanced (C1)","optional":false}]},"benefits":[],"hiring_locations":[{"name":"Canada","iso":"CA","kind":"country"}],"hiring_excludes":[],"relocation_offered":false,"industries":["Game Development","Mobile Games","Digital 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