Ищем Senior Technical Artist в команду мобильного шутера на Unity. Предстоит работать над технической частью визуального продакшена: выстраивать и поддерживать art pipeline, настраивать рендеринг и освещение, интегрировать и оптимизировать 3D-контент и VFX, а также обеспечивать стабильную производительность игры на широком спектре iOS- и Android-устройств.
Чем предстоит заниматься
-
Выстраивать и поддерживать полный технический пайплайн: от импорта ассетов из DCC до финального кадра в игре (Maya/Blender/ZBrush → Substance → Unity).
-
Настраивать рендер-пайплайн (URP), освещение, пост-обработку - с прицелом на стабильный fps на широком парке устройств.
-
Проработка требований к ригу и ревью ригов арт команды
-
Интегрировать и оптимизировать VFX для стрельбы, попаданий, способностей - без просадок производительности.
-
Профилировать и оптимизировать графику (Unity Profiler, Frame Debugger, RenderDoc, Xcode GPU frame capture, Android GPU Inspector), держать бюджеты полигонов/текстур/памяти по платформам.
-
Составлять требования для программистов на написание инструменты для художников
-
Обеспечивать соответствие визуала утверждённым гайдлайнам держателя IP, готовить материалы для согласований.
-
Писать техническую документацию.
Обязательные требования
-
5+ лет опыта в роли Technical Artist / 3D Artist с уклоном в tech art.
-
Уверенное владение Unity: asset pipeline, ScriptableObject-архитектура, Editor scripting, Addressables.
-
Практический опыт с рендер-пайплайном URP: освещение (baked/mixed/realtime), Light/Reflection Probes, Post-Processing.
-
Сильные навыки 3D-моделирования и топологии: hard-surface, ретопология, работа с полигональными бюджетами под мобильные платформы.
-
Понимание процесса риггинга и скиннинга персонажей/оружия, понимание IK/FK, blend shapes.
-
Знание пайплайна UV/текстурирования PBR (Substance Painter/Designer), channel packing, texel density.
-
Профессиональный уровень профилирования и оптимизации графики под мобильные устройства (draw calls, batching, overdraw, память, thermal throttling).
-
Опыт работы с Git/Git LFS или Perforce на арт-ассетах.
-
Внимание к деталям и способность держать высокую планку визуального качества при жёстких технических ограничениях.
Будет плюсом
-
Знание шейдеров: Shader Graph и ручной HLSL/ShaderLab, понимание PBR, shader variants/keywords, стоимости шейдеров.
-
Опыт в жанре шутеров (оружие, VFX стрельбы, отдача, hit-реакции).
-
Опыт настройки CI/CD для арт-контента и автоматической валидации ассетов.
-
Публичные примеры технических инструментов/шейдеров (портфолио, GitHub, ArtStation с breakdown).
-
Опыт создания внутренних инструментов для художников на C# (EditorWindow, CustomInspector, AssetPostprocessor).
Мы предлагаем
- Part-timefull-time (4-8 часов в день), удаленная работа из любой точки
- Стабильная зарплата в долларах;
- Отсутствие бюрократии, микроменеджмента и длительных процедур согласования;
- Гибкий график работы без тайм-трекеров, в зависимости от часового пояса и ваших пожеланий (мы верим в баланс между работой и личной жизнью);
- Небольшие, дружелюбные скрам команды;
- Уроки английского языка в небольшой группе.

